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國內外游戲投融資“攻守逆轉” 國產(chǎn)游戲巨頭投資漸趨謹慎

來(lái)源:新快報 作者:梁茹欣  發(fā)表時(shí)間:2022-07-13 17:12
新快報  作者:梁茹欣   2022-07-13
業(yè)內人士指出,國內可供布局和投資的新品類(lèi)或領(lǐng)域挖掘難度高,相比之下海外市場(chǎng)更容易獲得資本青睞,而這一趨勢或將持續較長(cháng)時(shí)間...
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今年上半年,國內外游戲行業(yè)的投融資情況出現“攻守逆轉”。國內市場(chǎng)“出手”相比于去年更加謹慎,交易數量?jì)H有30余起;在微軟收購動(dòng)視暴雪、游戲廠(chǎng)商Take-Two收購社交和移動(dòng)游戲公司Zynga等兩宗百億美元級別的交易拉動(dòng)下,海外市場(chǎng)一改相對冷淡局勢,投融資熱情持續升溫。業(yè)內人士指出,國內可供布局和投資的新品類(lèi)或領(lǐng)域挖掘難度高,相比之下海外市場(chǎng)更容易獲得資本青睞,而這一趨勢或將持續較長(cháng)時(shí)間。

■新快報記者 梁茹欣

國內外投融資狀況冷熱不一,或將持續較長(cháng)時(shí)間

據公開(kāi)數據不完全統計,截至6月底,今年上半年國內游戲行業(yè)的投融資數量?jì)H有30多起。海外市場(chǎng)則迎來(lái)小幅升溫,共發(fā)生近百起投融資事件,并多次出現巨額交易。其中,微軟以687億美元收購動(dòng)視暴雪,Take-Two花費127億美元收購 Zynga,這兩宗收購案撐起上半年總融資并購額的大半部分。無(wú)論在投融資數量還是金額方面,目前海外游戲的投融資情況都遠高于去年同期。

拉長(cháng)時(shí)間線(xiàn)來(lái)看,國內游戲廠(chǎng)商對于投融資的態(tài)度一直在“冷靜”與“熱情”之間左右徘徊。IT桔子數據庫最新發(fā)布的《2022年中國游戲行業(yè)投融資發(fā)展報告》顯示,近十年中國游戲行業(yè)投資活躍度整體走勢呈“倒V”型。2012年合計發(fā)生交易數105起,到2014年增至頂峰425起,2015年有所下降,但依然保持交易數超400起;到2016年直接降至291起,隨后至2019年一直呈下降趨勢,2019年僅有73起;之后該行業(yè)交易活躍度有所提升,2021年合計交易130起。在交易金額方面,歷年基本在70億到100億之間。其中,2019年世紀華通298億并購盛趣游戲,以及2021年字節跳動(dòng)40億美元并購沐瞳游戲等兩單交易分別拉高了當年的投融資峰值。

有分析認為,在國際宏觀(guān)環(huán)境、疫情反復、版號受限等因素的疊加影響下,當前的募資環(huán)境相對較差,今年上半年投資市場(chǎng)節奏明顯放緩。再加上國內游戲廠(chǎng)商出海熱潮不減,頭部企業(yè)之間的并購愈加頻繁,都在進(jìn)一步導致國內外的投融資狀況冷熱不一。

易觀(guān)分析文化消費行業(yè)分析師馬阿鑫向新快報記者分析指出,國內移動(dòng)游戲市場(chǎng)競爭激烈程度加劇,新增企業(yè)數量逐年減少,可供布局和投資的新品類(lèi)或領(lǐng)域挖掘難度高。反觀(guān)海外市場(chǎng),比如拉美、中東北非等新興市場(chǎng),移動(dòng)游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈快速發(fā)展,研發(fā)方、投放渠道等主體迅速涌現,吸引資本關(guān)注。其次如美、日、韓等地,其本土研發(fā)團隊具備豐富的研發(fā)經(jīng)驗,結合當下游戲行業(yè)對開(kāi)放世界、3A(泛指的是高成本、高質(zhì)量、高體量的單機游戲)品類(lèi)的重視,同樣更容易獲得投資。“結合當下國內外的行業(yè)規模、增幅情況,這一趨勢將持續較長(cháng)時(shí)間。”

以戰略投資為主,更看重對自身業(yè)務(wù)的優(yōu)化及拓展

從投資主體來(lái)看,以騰訊、網(wǎng)易、嗶哩嗶哩為代表的互聯(lián)網(wǎng)公司依舊占據了大頭,但“出手”速度相對放緩。以騰訊為例,該公司對海內外游戲領(lǐng)域的投資數量從2020的37起上漲至2021年的92起,平均每月有超7家游戲企業(yè)得到其投資。但在今年上半年僅有十余起,而且大部分落子海外。包括投資了《國王的恩賜》系列游戲開(kāi)發(fā)商1C Entertainment、《努努之歌:英雄聯(lián)盟外傳》游戲開(kāi)發(fā)商 Tequila Works、《隱形妖怪》系列游戲開(kāi)發(fā)商Novarama等。

而騰訊游戲在這方面的轉變在一年前就初見(jiàn)端倪。去年5月,騰訊集團高級副總裁馬曉軼接受媒體采訪(fǎng)時(shí)就曾談及對海外市場(chǎng)的重視,“以前只會(huì )花20%的時(shí)間去看海外,而現在60%的時(shí)間都用來(lái)觀(guān)察全球市場(chǎng)。”時(shí)隔6個(gè)月,騰訊游戲便向外公布了國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite,希望借此提升公司在海外地區的影響力。同樣的,網(wǎng)易游戲近兩年也采取類(lèi)似的做法,開(kāi)始將業(yè)務(wù)重心向全球化傾斜。據2022年第一季度財報顯示,其海外市場(chǎng)營(yíng)收占比已經(jīng)超過(guò)10%,并對外表示,“未來(lái)希望海外市場(chǎng)占比能達到40%-50%”。

相較騰訊、網(wǎng)易在海外市場(chǎng)“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”,嗶哩嗶哩顯得有些“廣撒網(wǎng)”。該公司曾在1-3月期間,先后投資了炎魔網(wǎng)絡(luò )、龍拳風(fēng)暴、漫游谷、火箭拳等國內游戲廠(chǎng)商,涵蓋二次元、主機游戲、頁(yè)游等領(lǐng)域;并入股了芬蘭初創(chuàng )公司Yahaha Studios,后者為2020年成立的游戲創(chuàng )作與社交平臺。

除此之外,部分游戲“新貴”也熱衷尋找能增值的項目入股。比如莉莉絲增持《萬(wàn)國覺(jué)醒》的研發(fā)商成都樂(lè )狗、鷹角網(wǎng)絡(luò )入股《霧境序列》開(kāi)發(fā)商星線(xiàn)網(wǎng)絡(luò )、疊紙投資二次元游戲設計開(kāi)發(fā)商“月朧吟”等。

細究上述廠(chǎng)商的投資方式和被投資企業(yè)的業(yè)務(wù)類(lèi)型,不難發(fā)現,大部分依舊以戰略投資的方式為主,游戲研發(fā)、發(fā)行、第三方服務(wù)(如游戲引擎、游戲設計、游戲智能優(yōu)化)等方面更受資本青睞。對于投資方而言,他們更看重被投資方能不能對公司業(yè)務(wù)進(jìn)行優(yōu)化和拓展,以及填補自身對空白市場(chǎng)的覆蓋,進(jìn)而建立穩定的護城河。

值得一提的是,當國內廠(chǎng)商紛紛將投資海外游戲團隊或項目作為進(jìn)軍新市場(chǎng)的第一步時(shí),后續落地仍面臨著(zhù)不小的挑戰。“首先是地方性差異。各國家文化、語(yǔ)言、宗教等方面均具備較大差異。游戲產(chǎn)品進(jìn)入各地方之前,本地化策略相當重要,如何迎合本土用戶(hù)需求的同時(shí)輸出產(chǎn)品特色為主要難點(diǎn)。再者是品類(lèi)選擇,以SLG(策略類(lèi)游戲)為例,中資企業(yè)對于該品類(lèi)的海外表現較好,用戶(hù)需求增長(cháng)。但在品類(lèi)融合等趨勢下,該品類(lèi)競爭壓力陡增。如何制定策略,選擇合適的市場(chǎng)和品類(lèi),為游戲企業(yè)出海的另一大難點(diǎn)。”馬阿鑫表示。

編輯:蔣蔣
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