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騰訊、網(wǎng)易相繼推出iOS端云游戲 行業(yè)爆發(fā)拐點或已現(xiàn)

來源:新快報 作者:梁茹欣 發(fā)表時間:2022-06-08 15:23
新快報  作者:梁茹欣  2022-06-08
早在2009年,美國云服務(wù)商OnLive向外界公布3A大作(指高成本、高體量、高質(zhì)量游戲)《孤島驚魂》等云游戲版本,一度...

2022年才過去一半,米哈游、網(wǎng)易、騰訊等廠商均推出了iOS端云游戲。云游戲這一話題再度被拉回大眾視野中。此前,行業(yè)分析機構(gòu)IDC和中國信通院《2022全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢研判》(下稱“報告”)顯示,2022年將會成為中國云游戲市場的爆發(fā)拐點,收入增至79.2億元人民幣,同比增長95.1%。預測的爆發(fā)拐點是否已提前到來?

■新快報記者 梁茹欣

半年三款iOS端云游戲上線

但成熟的產(chǎn)品體驗仍不多見

繼米哈游之后,網(wǎng)易、騰訊兩家頭部廠商于5月底前后腳分別推出《云·大唐無雙》《云·天涯明月刀手游》。短短半年時間,國內(nèi)已有三家廠商推出iOS端云游戲。而這距離云游戲概念的提出已超過10年之久。早在2009年,美國云服務(wù)商OnLive向外界公布3A大作(指高成本、高體量、高質(zhì)量游戲)《孤島驚魂》等云游戲版本,一度被視為最早的成熟云游戲產(chǎn)品。隨后,英偉達、索尼等緊隨入場。彼時,“打破設(shè)備限制、即點即玩、畫面優(yōu)質(zhì)”等成為眾多廠商勾勒發(fā)展藍圖里的關(guān)鍵詞。然而,囿于帶寬、云服務(wù)等技術(shù)瓶頸,以及未探索出行之有效的商業(yè)模式,云游戲就此啞火,一度沉寂許久。

按照業(yè)內(nèi)普遍認可的說法,云游戲?qū)嵸|(zhì)上是一種以云計算技術(shù)為基礎(chǔ)的游戲方式,即把游戲放在云端服務(wù)器運行,將渲染完成的畫面通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶,并獲取指令、實現(xiàn)交互。玩家無需下載、安裝,以及考慮配置高低等問題,聯(lián)網(wǎng)即可暢玩各種游戲。不過,云游戲的出現(xiàn),看似降低體驗游戲的門檻,實際上也在無形中拔高了使用要求。這意味著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)需足夠支撐起高質(zhì)的游戲畫面渲染、快速的操作響應(yīng)等,而在3G/4G時期的網(wǎng)絡(luò)帶寬與穩(wěn)定性受限,直接導致云游戲遲遲未能進一步向前。

隨著5G時代的到來,云游戲迎來新的轉(zhuǎn)機。5G所具備的低時延與高帶寬特性,在實現(xiàn)更好的游戲體驗的同時,減少平臺的運營成本;其移動特性也拓展了游戲場景的多元化,從而提高玩家的使用頻率及推動云游戲的普及。2019年前后,國內(nèi)外的游戲廠商、云服務(wù)商、電信運營商陸續(xù)推出相關(guān)產(chǎn)品,諸如谷歌的云游戲平臺Stadia、金山云的PaaS平臺、中國移動的5G云游戲平臺咪咕快游等。一時間,市場重燃對云游戲發(fā)展前景的樂觀預期。

但與外界所料想的不同,當下成熟的云游戲體驗依舊不多見。記者日前隨機體驗多款云游戲,較本地游戲而言,發(fā)現(xiàn)該類產(chǎn)品的觸控反應(yīng)、畫面呈現(xiàn)、音頻效果等方面相對遜色,尤其是競速、射擊類。另外,市面上的云游戲大多為移動游戲,主機、3A等類型產(chǎn)品較少。

IDC中國分析師趙思泉接受新快報采訪時解釋,這主要由供需兩端的原因造成。“從供給側(cè)來看,受制于網(wǎng)絡(luò)建設(shè)和算力供應(yīng)等原因,當前云游戲?qū)τ谟脩粲螒蝮w驗的提升有限;再加上游戲發(fā)行方?jīng)]有形成成熟的盈利模式,上云動力不足。至于需求側(cè),國內(nèi)云游戲平臺主要以時長費用與會員費用組合制、周期訂閱制、免費和內(nèi)購組合制為主,消費者養(yǎng)成付費習慣仍需時日。”

從“云化”到“云原生”

需在內(nèi)容、網(wǎng)絡(luò)和算力方面多下功夫

值得一提的是,上述廠商推出iOS端云游戲,在業(yè)內(nèi)看來多了幾分特殊意味。此前,蘋果曾一度禁止所有App依賴云平臺串流的方式提供服務(wù)。之后官方態(tài)度有所松動,稱允許云游戲等流式App上架App Store,但前提是平臺里串流的產(chǎn)品需經(jīng)過官方審查,并要有相應(yīng)的應(yīng)用列表。若能在相對封閉的iOS生態(tài)中運營盈利,或?qū)⒔o行業(yè)帶來新的啟發(fā)。

事實上,由于開發(fā)云游戲需投入巨額的技術(shù)、資金、時間成本,目前國內(nèi)能參與其中并突圍而的廠商仍出屈指可數(shù)。今年1月,米哈游率先上線《云·原神》iOS版本。據(jù)公開數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至4月,iOS版《云·原神》累計下載量已經(jīng)超過100萬,估算全平臺收入約2000萬元。在此之前,米哈游曾多次投資蔚領(lǐng)時代,后者為一家實時渲染解決方案提供商,在云游戲技術(shù)領(lǐng)域擁有10年以上研究經(jīng)驗。而騰訊的《云·天涯明月刀手游》也歷經(jīng)多年研發(fā),如今才“姍姍來遲”。

盡管如此,企業(yè)對于云游戲的熱情不減。而橫亙在用戶體驗與運營效率成本之間的平衡問題,不少業(yè)內(nèi)人士寄希望于“云試玩”上,以探索多元化付費形式及商業(yè)模式。報告亦認為,“‘云試玩’廣告模式簡化了游戲的推廣流程,降低了游戲的體驗門檻,而且其對于游戲新增注冊轉(zhuǎn)化率及推廣轉(zhuǎn)化率都有明顯的提升作用,商業(yè)模式清晰且已驗證成功。”并指出,2021年云游戲在投融資以及企業(yè)數(shù)量上均較2020年有所增長,預計2021-2023年,云游戲產(chǎn)業(yè)將進入“云化”到“云原生”的重要過渡階段。2023年后,“云原生”游戲會迎來新的轉(zhuǎn)折點。

換而言之,即要讓現(xiàn)有游戲上云以及如何提供更穩(wěn)定的云服務(wù),再到能夠在云端進行開發(fā)設(shè)計,甚至創(chuàng)造出全新的游戲種類。預測的新轉(zhuǎn)折點是否會順利到來,廠商又應(yīng)如何布局?對此,趙思泉坦言,國內(nèi)當前的主流形式仍是將優(yōu)質(zhì)游戲上云,“云原生”游戲比較匱乏。對于算力提供商而言,關(guān)鍵在于需持續(xù)加強其基礎(chǔ)設(shè)施對于云原生游戲的服務(wù)能力,對于發(fā)行方而言,需要對內(nèi)容進行持續(xù)探索。

編輯:蔣蔣
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