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中國電競這些年:新一代電子“毒品”已然成時代寵兒

來源:新京報(bào) 作者:李永博 發(fā)表時間:2018-11-06 09:22
新京報(bào)  作者:李永博  2018-11-06
2018年11月3日,奪得了英雄聯(lián)盟S8冠軍的IG戰(zhàn)隊(duì)

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2018年11月3日,奪得了英雄聯(lián)盟S8冠軍的IG戰(zhàn)隊(duì)

11月3日,IG戰(zhàn)隊(duì)奪得英雄聯(lián)盟S8的冠軍,創(chuàng)造了中國電競新的歷史。

二十年前電競剛剛來到中國時,不少在此刻慶祝的年輕人還沒有出生。

“要小心提防電子游戲這樣的新一代‘毒品’”

1961年,美國麻省理工學(xué)院史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)和幾位同學(xué)折騰著當(dāng)時最新的硬件,PDP-1(等離子顯示器)微型電腦。幾個人為了找點(diǎn)樂子,通力合作,在這臺機(jī)器上編寫了一個由40頁源代碼打包成的雙人射擊游戲。這款被拉塞爾叫作 《太空大戰(zhàn)》(Spacewar!)的游戲通過示波鏡產(chǎn)生圖像,從而讓兩個玩家可以互相用激光來與對方的太空船進(jìn)行對抗。首款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲就這樣誕生了。

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《太空大戰(zhàn)》游戲界面

相隔11年,當(dāng)時在滾石體育擔(dān)任編輯的的斯圖爾特·布蘭德(Stewart Brand)為《太空大戰(zhàn)》組織了第一場正式比賽,美其名曰“首屆星系杯《太空大戰(zhàn)》奧林匹克競賽”。布蘭德更為人熟知的是《全球概覽》刊物的創(chuàng)辦人和那句“stay hungry, stay foolish”的原始出處。從現(xiàn)在來看,老爺子當(dāng)年的調(diào)皮一舉,奠定了世界上第一場電競比賽。

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斯圖爾特·布蘭德(Stewart Brand)

雖然電競“遠(yuǎn)古史”可以追溯到半個世紀(jì)前,中國直到1998年左右才開始慢慢接觸這個概念。當(dāng)時,美國暴雪公司推出了一款即時戰(zhàn)略游戲,以科幻題材為背景,描述了遙遠(yuǎn)世紀(jì),人族、蟲族、神族在銀河系中心殊死相爭的故事。這款名為《星際爭霸》的游戲?yàn)椴簧偃舜蜷_了電競的大門。

韓國的反應(yīng)更快。為了緩解“亞洲金融風(fēng)暴”的沖擊,時任韓國總統(tǒng)金大中決定大力扶持一批新興的,脫離資源、土地等因素制約的產(chǎn)業(yè),電子游戲產(chǎn)業(yè)正位列其中。《星際爭霸》一經(jīng)推出,銷量一路飄紅。敏銳的韓國電視人發(fā)現(xiàn)了龐大市場,相繼制作游戲比賽的電視節(jié)目。韓國的一舉一動都被鄰國的一些小伙子們看在眼里。

恰逢此時,國內(nèi)的網(wǎng)吧猶如雨后春筍一般紛紛冒了出來。當(dāng)時個人計(jì)算機(jī)(PC)對大多數(shù)國人來說還是奢侈品;互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)也不發(fā)達(dá),大部分的玩家對戰(zhàn)游戲主要借助于局域網(wǎng)。網(wǎng)吧就成為了這些游戲玩家的最好歸宿。

這些在如今看來臟亂不堪、形形色色的網(wǎng)吧催生了電子競技在中國的發(fā)展。三五成群,結(jié)對而座,這些年輕人每天在虛擬世界中拼個高下。

當(dāng)然,這樣的做法在外界看來毫無可取之處。每個學(xué)校都有學(xué)生因?yàn)槌撩杂陔娮佑螒蚨⒄`學(xué)業(yè),曠課逃學(xué)只為了去網(wǎng)吧。在長輩看來,電腦游戲是最大的敵人,網(wǎng)吧是“壞學(xué)生”的聚會所,網(wǎng)癮則是一種需要專業(yè)醫(yī)治的精神疾病。

當(dāng)時《光明日報(bào)》的一篇報(bào)道《電腦游戲:瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》 代表了時代的心聲。這篇文章苦口婆心地勸告家長小心提防電子游戲這樣的新一代“毒品”。

玩電子游戲不僅是不光彩的事,而且會越陷越深,腐蝕孩子的人生。在當(dāng)時,電競和電子游戲究竟有什么區(qū)別,恐怕連每天操練的玩家自己也不甚清楚,只能頂著巨大的社會壓力,偷偷摸摸地摸索嘗試。

篳路藍(lán)縷的中國電競開拓者

1999年常被定義為中國電競“元年”。那一年,胡海濱、韋奇迪、寒羽良、易冉、馬天元組建了A.G戰(zhàn)隊(duì),也是中國第一支職業(yè)電競戰(zhàn)隊(duì)。

僅僅過了一年,馬天元和韋奇迪就在世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)上奪得了中國電競的第一個世界冠軍。韓國三星集團(tuán)贊助WCG的初衷是推廣自己的顯示器,但在那個電競賽事不像如今這般多如牛毛的年代,WCG成為了全球電子競技的奧運(yùn)會。

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2016年世界電子競技大賽總決賽現(xiàn)場

千禧年的世界冠軍頭銜并沒有讓社會主流立刻改變看法,不過越來越多的電競愛好者意識到,原來打游戲也能出人頭地、為國爭光。在那個屬于《CS》,《星際爭霸》和《魔獸爭霸》的時代里,中國電競在成績的驅(qū)動下開始被一部分人所接受,也是在那個時候,許多少年的心里埋藏了一個職業(yè)電競選手的夢想。

成長于河南省汝州市的李曉峰就是其中一位。在弟弟的推薦下,他第一次在電腦房里接觸到《星際爭霸》時就被吸引住了。沒有聽從父親的安排當(dāng)醫(yī)生,李曉峰下定決心要成為《魔獸爭霸》的職業(yè)選手,走上電子競技這條職業(yè)路。

用“坎坷曲折”來形容電競行業(yè)初期的職業(yè)道路太不準(zhǔn)確了。嚴(yán)格來說,根本就沒有路,只等著李曉峰這樣勇敢的“探險(xiǎn)家”去開拓。那時李曉峰每個月的生活費(fèi)只有200元,為了省錢上網(wǎng),一天只吃一頓飯。

在鄭州網(wǎng)吧當(dāng)半職業(yè)選手時,李曉峰每個月只拿一百塊的月薪,晚上就睡在倉庫里。在職業(yè)初期,某場比賽的失利讓李曉峰甚至產(chǎn)生了跳樓輕生的念頭,多虧了友人的及時勸阻。

李曉峰的艱難處境,在早期的電競?cè)κ且环N普遍狀態(tài)。電競職業(yè)選手必須承受來自經(jīng)濟(jì)、社會、比賽的壓力,無數(shù)人承受不住這樣的壓力,在電競之路折返迷失。

Sky——第一個“電競民族英雄”的誕生

2003年,電競行業(yè)看似迎來了自己的春天。國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng)。得到了官方的正名,電競不再被視作洪水猛獸,圈內(nèi)圈外歡欣鼓舞。

與此同時,不同規(guī)模的電競賽事也陸續(xù)地開始舉辦。初期的賽事大都只是網(wǎng)吧賽,職業(yè)俱樂部尚未成型,網(wǎng)吧老板擔(dān)當(dāng)了職業(yè)電競中的重要角色,常常是許多地方戰(zhàn)隊(duì)的贊助商和運(yùn)營者,負(fù)責(zé)電競選手的基本生活需求。

賽事的主辦方并不是游戲廠商。在版權(quán)還不受重視的時代,涌現(xiàn)出包括WCG、ESWC、CPL、EVO在內(nèi)的大量第三方賽事。它們的盈利模式類似,均以第三方企業(yè)贊助為主。職業(yè)選手的主要收入來源只有第三方賽事的獎金。

中央電視臺于2003年4月4日創(chuàng)辦了以體育類競技游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容的《電子競技世界》節(jié)目,每期時長55分鐘,共有6個板塊組成,其中電競賽事報(bào)道和轉(zhuǎn)播的《競技場》占了節(jié)目的較多時長,成為《電子競技世界》的重頭戲。《大眾軟件》之類的紙媒也開始報(bào)道賽事戰(zhàn)報(bào)與電競選手特稿。電競行業(yè)呈現(xiàn)出一片欣欣向榮的態(tài)勢。

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央視當(dāng)年的《電子競技世界》節(jié)目

可惜好景不長,或許是由于2004年北京“藍(lán)極速”網(wǎng)吧那場震驚全國的大火,或許是由于家長的連番抗議,2004年4月22日,國家廣播電影電視總局公布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,從此電競項(xiàng)目消失于主流電視臺,觀眾只能在個別的付費(fèi)頻道了解到電競動態(tài)。

央視《電子競技世界》節(jié)目也在開播一年后夭折。社會大眾對于電競行業(yè)仍然是顧慮重重。盡管一些人改變了最初的認(rèn)識,不再把電競看作是沉迷游戲的“幌子”,但電競依舊是難登大雅之堂的“邪路”。

真正推動中國的第一次電競狂潮,是2005年的李曉峰。他以Sky的名字在世界電競最高賽事WCG上完成奪冠壯舉。次年李曉峰又衛(wèi)冕了該項(xiàng)冠軍,成為了中國電競的代言人。

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李曉峰,以名字Sky為人熟知。

對于當(dāng)時的電競愛好者來說,李曉峰憑一己之力將中國電競拉到一個新的高度,他在邁向職業(yè)選手的過程中所遭遇的貧窮、質(zhì)疑、壓力和排斥幾乎是每一個電競玩家都可能遭遇的痛苦。這些失敗歷練了李曉峰的品質(zhì),也讓他的成功更為動人。

在世界舞臺上為國爭光的“電競民族英雄”正是自己的偶像,鼓舞著玩家群體在煙氣濃重、空氣流通不暢的網(wǎng)吧格子間里苦練技術(shù)。中國的電競行業(yè),由此開始了野蠻生長。

中國電競的第一次寒冬

2007年以前,大多數(shù)的傳統(tǒng)電競項(xiàng)目搭建在局域網(wǎng)上,網(wǎng)吧聯(lián)機(jī)是最常見的方式。互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展改變了玩家對電競游戲的需求。依賴于更快的網(wǎng)速和第三方平臺,以《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》為代表的五人合作對抗模式的新型電競項(xiàng)目成為主流。

另一方面,2008年的全球金融危機(jī)也讓電子競技迎來資本寒冬。由于缺乏廠商資助,國內(nèi)大量電競俱樂部倒閉。許多苦撐多年未見成績的職業(yè)選手,在這個時間節(jié)點(diǎn)上選擇了退役。

而迎接這段尷尬時光的,正是那批向往成為電競英雄的少年。

16歲的王兆輝從高中輟學(xué),選擇了湖南懷化的一個職業(yè)學(xué)校讀計(jì)算機(jī)專業(yè)。母親只是提出了一個條件:18歲之后自己掙錢。于是,王兆輝來到了李曉峰的起點(diǎn),也想復(fù)制他的成功。

王兆輝后來回憶,2009年的時候,由于湊不到錢住旅店,他和隊(duì)友曾經(jīng)帶著被褥,坐了十幾個小時的火車硬座跑到一個城市打比賽。

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王兆輝

獲得冠軍后主辦方跑路,拒絕支付3000元的冠軍獎金。山窮水盡之時,他和隊(duì)友在ATM機(jī)房睡了兩天,靠喝涼水飽腹。有著很大煙癮的王兆輝,最終忍不住撿起了ATM機(jī)房門口別人丟棄的煙頭,一邊抽一邊流著眼淚告訴隊(duì)友,“等我有了錢,一定要天天抽中華”。

正當(dāng)王兆輝在職業(yè)路上屢屢碰壁時,另外一些電競?cè)苏业搅损B(yǎng)家糊口的新路子。他們發(fā)現(xiàn)了電競項(xiàng)目背后龐大的觀眾基礎(chǔ)與商業(yè)價值:制作視頻和粉絲互動,推廣自己的淘寶店,與游戲設(shè)備廠商開展廣告合作。

當(dāng)時最知名的電競視頻作者每次發(fā)布都能獲得幾百萬的點(diǎn)擊次數(shù)。這種模式的成功給了商業(yè)資本很大的啟發(fā),引領(lǐng)著投資者推開了電競的大門。

“富二代”——電競行業(yè)的救世主

2011年,王思聰攜普思資本入局,收購重組了資金鏈斷裂的CCM戰(zhàn)隊(duì),后改名為IG戰(zhàn)隊(duì),開啟了 “二代“電競潮。資本涌入帶來的最直接改變,是為王兆輝這樣白手起家的電競選手提供了基本的工資保障。仿效其他職業(yè)體育聯(lián)盟來組建,職業(yè)電競俱樂部也初具規(guī)模。

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王思聰電競首秀現(xiàn)場,后以百分百勝率退役。

2012年,IG俱樂部將旗下兩支戰(zhàn)隊(duì)IG.Z與IG.Y融合,沒有生存壓力的選手們爆發(fā)出了驚人的沖勁,幫助新IG奪得DOTA2當(dāng)年TI2國際邀請賽的世界冠軍,獎金有100萬美元。

IG俱樂部的成功,讓同樣熱愛游戲的年輕“富二代們”看到了這一新興行業(yè)的巨大潛力。

2012年9月,VG俱樂部正式成立,創(chuàng)始人是華鼎集團(tuán)的公子丁俊。VG的股東還有華西村吳仁寶的孫子孫喜耀、美萊醫(yī)療美容連鎖集團(tuán)的公子陳青。雛鷹農(nóng)牧集團(tuán)侯建芳之子侯閣亭帶著1000萬起步資金,成為OMG戰(zhàn)隊(duì)最大股東。珠江商貿(mào)集團(tuán)的少掌門朱一航則是EDG戰(zhàn)隊(duì)的掌舵者。

“富二代”們投資電競首先出于興趣和喜好,不少人一開始并沒有把盈利作為首要的目標(biāo)。電競行業(yè)借助著這批充滿熱情的“富二代”們度過了最嚴(yán)峻的資本寒冬。

2014年,王兆輝終于得償所愿,以Sansheng的名字贏下了TI4國際邀請賽,拿到了DOTA2職業(yè)選手的最高榮譽(yù)。此時的獎金也比2年前翻了5倍有余。

如同其他競技體育一樣,電子競技的平等競爭與愛國主義旗幟是支持者的最好武器。為S8奪冠歡呼雀躍的年輕人,和坐在電視機(jī)前為女排加油的長輩們是一樣的。近些年來中國在電競上的成功,油然而生的民族自豪感所帶來的凝聚力為電競包上了一層最結(jié)實(shí)的正當(dāng)性外衣。

“電競行業(yè)已然成為了時代的寵兒”

從2016年起,電競行業(yè)進(jìn)入了井噴期。

一方面,移動互聯(lián)網(wǎng)人口暴增的紅利為電競帶來了空前的新生力量。電競手游的人數(shù)與電競端游已能分庭抗禮。直播行業(yè)的興起也豐富了觀眾參與賽事的方式。電競已成為一種社交,不少出自電競的流行語和日常生活融合在了一起。

另一方面,政策導(dǎo)向也給電競行業(yè)開了綠燈。2016年電競專業(yè)成為正式教育的一部分,電競專業(yè)的學(xué)生在不久的將來會分布到電競行業(yè)的前沿與后端。

媒體也不再擺出早些年的說教論調(diào),央視多次報(bào)道中國電競行業(yè)在國際賽事上取得的成果。今年有六項(xiàng)電競項(xiàng)目登上了亞運(yùn)會的舞臺。4年后的杭州亞運(yùn)會上,電競將成為正式比賽項(xiàng)目。

亞洲電子體育聯(lián)合會主席霍啟剛在接受新華社采訪時說,所有的體育項(xiàng)目,除了身體肌肉、功能的展示外,還要有智慧、策略、團(tuán)隊(duì)合作等元素才會讓賽事精彩。電子體育恰恰都符合,比如操作時的手眼協(xié)調(diào)、肌肉反應(yīng)和戰(zhàn)術(shù)策略的制定,而面對巨大的壓力如何翻盤,也考驗(yàn)選手的沉穩(wěn)和抗壓能力。

另外一些反對者并不同意這樣的觀點(diǎn),他們認(rèn)為無論是電子游戲,還是以某種電子游戲?yàn)檩d體發(fā)展起來的電競賽事,基本都是游戲廠商在控制,這是兩者沒有本質(zhì)區(qū)別的原因。從游戲改稱競技,只是改頭換面逃避輿論的壓力。

電競和電子游戲究竟有多大差別,這個問題還沒有定論。

不過可以肯定的是,電競行業(yè)已然成為了時代的寵兒。年輕人愛看,資本家愿意投錢,媒體樂于報(bào)道。

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